Minggu, 28 Desember 2014

VI.3    HISTORY OF GRAPHIC DESIGN

Desain Grafis sudah ada dari zaman purbakala dulu seperti gambar gambar hewan yang dilukis oleh orang orang primitif di Chauvet gua, di selatan Perancis. Dan pemburu primitif ditemukan dalam batuan Bhimbetka di India, ditarik lebih awal dari 7000 SM dan masih banyak yang lainnya karya seni yang telah ada pada itu.


3.1   SENI GRAFIS BATU DAN SENI DI DINDING GUA 

relief-batu.jpgrelief-candi-pramb-djogjakarta-blogdetik-com1.jpg
 

           
·          
·          
·          
·          
·          
·          

·         gambar pada gua gua yang telah ada ribuan tahun yang lalu 70000 SM





3.2   PENULISAN/KALIGRAFI
399557_kaligrafi13.jpg
 














·         Islam di persia 840 SM.
1b239-hieroglyphs.jpg

·         Kesenian kaligrafi mesir kuno beserta grafis.

3.3   PENGGUNAAN GRAFIS DI BUKU

Buku-buku agama telah menggunakan grafis ekstensif. Di antara buku-buku tersebut Alkitab yang dibuat di biara-biara di Irlandia, Skotlandia, danInggris. Spiralling dan saling pola, sering termasuk angka yang kecil, adalah bagian dari tradisi kuno grafis Kepulauan Inggris. Dari abad ke-6 dan seterusnya tersebut diterapkan pada dekorasi Injil diterangi.
  


 images.jpg

·         Salah satu naskah kuno di persia.

3.4  GRAFIK DI QUR'AN
  
Di negara-negara Islam desain grafis dapat ditemukan dalam kitab sucimereka, Al-Qur'an. Para penulis menggunakan tinta hitam dan kertas emasuntuk menulis dengan huruf miring, disebut Kuffi. Tulisan-tulisan tersebutmuncul pada abad ke-8, dan mencapai puncaknya mereka di abad ke-10.Kemudian dekorasi margin, halaman dan teknik grafis lain ditambahkan untuk mempercantik buku. Pada abad ke-12 alfabet Naskh diciptakan yang digunakankurva bukan garis miring. Gaya lain seperti Mohaghegh, Reyhan, Sols, Reghaa,dan Toghii ditambahkan di kemudian hari.

  
h-97 -Afrika Barat abad-19.jpgIraq-Persia abad-11-12 QM h-24.jpg

·         Sebuah halaman dari Quran Persia pada abad ke-11




3.5 KALIGRAFI DAN DESAIN


Pengaruh-Gaya-Kaligrafi-2.jpg 

·         Kaligrafi pada abad ke-3 SM dari Cina (Periode Negara).

3.6 KELAHIRAN DESAIN GRAFIS MODERN

William Morris memiliki pengaruh pada grafis modern. Pada paruh kedua abad ke-19-nya Kelmscott Tekan menghasilkan banyak desain grafis, danmenciptakan pasar kolektor untuk jenis seni. Di Oxford ia dikaitkan denganartis seperti Burne-Jones, dan Dante Gabriel Rossetti. Mereka membentukkelompok Pre-Raphaelites, yang gagasannya dipengaruhi desain grafis modern yang jauh.



http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/44/Morris_Tulip_and_Willow_design_1873.jpg/640px-Morris_Tulip_and_Willow_design_1873.jpg 

·         Ini adalah Morris 'Tulip dan Willow' desain (1873). Biru diagonal kuat, dengansaran dari oranye, menciptakan skema warna yang harmonis.


3.7 LOGO DAN MEREK

Sebuah merek dagang, yang diidentifikasi oleh simbol-simbol ™ dan ®, atautanda adalah tanda khas atau indikator yang digunakan oleh seorang individu,perusahaan atau badan lain untuk mengidentifikasi produk atau jasa dan untuk membedakan mereka dari orang-orang dari produsen lain. Sebuah merek dagang adalah jenis kekayaan intelektual, dan biasanya nama, kata, frasa, logo,simbol, desain, gambar, atau kombinasi dari unsur-unsur.

logo McDonald’s oleh Jim Schindler pada tahun 1962

 3.8  POSTER SETELAH PERANG DUNIA

Setelah Perang Dunia Kedua, dengan munculnya teknologi pencetakan warna baru dan terutama munculnya komputer, seni poster menjalani fase baru yang revolusioner. Orang dapat membuat poster warna pada komputer laptop mereka dan menciptakan warna cetakan dengan biaya yang sangat rendah. Sayangnya, tingginya biaya proses pencetakan canggih hanya dapat diberikan sebagian besar oleh lembaga pemerintah dan perusahaan besar. Dengan munculnya internet, peran poster dalam menyampaikan informasi telah sangat berkurang. Namun, beberapa seniman masih menggunakan chromolithography untuk menciptakan karya seni dalam bentuk cetak. Dalam hal ini perbedaan antara lukisan dan cetak telah menyempit jauh. File-file berikut ini menunjukkan beberapa poster pasca-Perang Dunia II.


Marshall_Plan_poster.JPG


·         Poster  ini dengan biaya-rendah,poster yang efektif dengan hanya beberapa warna tinta dasar.


VI.4 GENERAL HUMAN - COMPUTER INTERACTION CONCEPTS

A.HARDWARE
Dalam komputasi, perangkat input adalah perangkat (peralatan perangkat keras komputer) digunakan untuk menyediakan data dan sinyal kontrol untuksistem pengolahan informasi seperti komputer atau alat informasi lainnya.Contoh perangkat input meliputi keyboard, mouse, scanner, kamera digital dan joystick.

Sebuah perangkat output adalah setiap bagian dari peralatan perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengkomunikasikan hasil pengolahan datayang dilakukan oleh sistem pengolahan informasi (seperti komputer) yang mengubah informasi elektronik yang dihasilkan dalam bentuk manusia-dibaca

Braile adalah Sebuah tampilan braille refreshable atau terminal braille adalah perangkatelektro-mekanik untuk menampilkan karakter braille, biasanya dengan cara pin bulat berujung dibesarkan melalui lubang di permukaan yang datar. Pengguna komputer buta yang tidak dapat menggunakan monitor komputer dapat menggunakannya untuk membaca teks output. Synthesizer pidato juga sering digunakan untuk tugas yang sama, dan pengguna buta dapat beralih di antara dua sistem atau menggunakan keduanya pada saat yang sama, tergantung pada keadaan.

B.INTERFACE DESIGN METHOD

Activity Centered Design (ACD), yang merupakan sebuah pendekatan untuk desain interaksi, tidak fokus pada tujuan dan preferensi pengguna, tetapi pada aktivitas userakan tampil dengan bagian tertentu dari teknologi. ACD memiliki teoretis di ActivityTheory, yang kegiatan dapat didefinisikan sebagai tindakan yang diambil olehpengguna untuk mencapai suatu tujuan.

            Contextual Design (CD) adalah proses desain yang berpusat pada pengguna yang dikembangkan oleh Hugh Beyer dan Karen Holtzblatt. Menggabungkan metodeetnografi untuk mengumpulkan data yang relevan dengan produk melalui studi lapangan, rasionalisasi alur kerja, dan merancang antarmuka manusia-komputer.Dalam prakteknya, ini berarti bahwa peneliti mengumpulkan data dari pelanggan di lapangan di mana orang hidup dan menerapkan temuan ini menjadi produk akhir. [1]Desain Kontekstual dapat dilihat sebagai alternatif untuk teknik dan fitur didorongmodel menciptakan sistem baru.

            User Centered Design (UCD) adalah proses (tidak terbatas pada antarmuka atau teknologi) dimana kebutuhan, keinginan, dan keterbatasan pengguna akhir produk,layanan atau proses diberikan perhatian luas pada setiap tahap proses desain.Desain User-centered dapat dicirikan sebagai proses pemecahan masalah multi-tahap yang tidak hanya membutuhkan desainer untuk menganalisis danmeramalkan bagaimana pengguna cenderung menggunakan produk, tetapi jugauntuk menguji validitas asumsi mereka berkaitan dengan perilaku pengguna di dunia nyata tes dengan pengguna yang sebenarnya. Pengujian tersebut diperlukan karenasering sangat sulit bagi para perancang produk untuk memahami secara intuitif apapengguna pertama kali pengalaman desain mereka, dan apa kurva belajar masing-masing pengguna mungkin terlihat seperti.  

C.USABILITY

Usability Testing adalah teknik yang digunakan dalam desain interaksi yang berpusat pada pengguna untuk mengevaluasi produk dengan mengujinya pada pengguna. Hal ini dapat dilihat sebagai praktek kegunaan tak tergantikan,karena memberikan masukan langsung tentang bagaimana pengguna yang sebenarnya menggunakan sistem.  Hal ini berbeda dengan metode pemeriksaankegunaan di mana para ahli menggunakan metode yang berbeda untuk mengevaluasi user interface tanpa melibatkan pengguna.

            Pengujian kegunaan berfokus pada mengukur kapasitas produk buatan manusiauntuk memenuhi tujuan yang telah ditetapkan. Contoh produk yang biasamanfaat dari pengujian kegunaan adalah makanan, produk konsumen, situs webatau aplikasi web, interface komputer, dokumen, dan perangkat. Pengujian kegunaan mengukur kegunaan, atau kemudahan penggunaan, dari objektertentu atau set objek, sedangkan penelitian interaksi manusia-komputerumum berusaha untuk merumuskan prinsip-prinsip universal. 

Usability LAB adalah tempat di mana pengujian Usability dilakukan. Ini adalah sebuah lingkungan di mana pengguna dipelajari berinteraksi dengan sistemdemi mengevaluasi kegunaan sistem.

            Tergantung pada jenis sistem yang dievaluasi, pengguna duduk di depankomputer pribadi atau berdiri di depan antarmuka sistem, bersama fasilitator yang memberikan tugas-tugas pengguna untuk melakukan. Di balik cermin satu-arah, sejumlah pengamat melihat interaksi, membuat catatan, danmemastikan kegiatan dicatat. Sangat sering pengujian dan ruang mengamatitidak ditempatkan di samping. Dalam hal ini video dan observasi audioditransmisikan melalui (wireless) jaringan dan disiarkan melalui monitor video atau video proyektor dan pengeras suara. Biasanya, sesi akan difilmkan danperangkat lunak akan mencatat rincian interaksi. 
   
D.MODELS AND LAWS

Hukum Hick, atau Hukum Hick-Hyman, dinamai psikolog Inggris WilliamEdmund Hick dan Ray Hyman, menjelaskan waktu yang diperlukan bagi seseorang untuk membuat keputusan sebagai hasil dari pilihan yang mungkin ia memiliki: meningkatkan jumlah pilihan akan meningkatkan waktu keputusanlogaritmis. Hukum Hick-Hyman menilai kapasitas informasi kognitif dalam percobaan reaksi pilihan. Jumlah waktu yang dibutuhkan untuk memprosessejumlah bit dalam hukum Hick-Hyman dikenal sebagai tingkat keuntunganinformasi.

            Hukum Hick kadang-kadang dikutip untuk membenarkan keputusan desainmenu. Misalnya, untuk menemukan kata yang diberikan (misalnya namaperintah) dalam daftar kata acak memerintahkan (misalnya menu), scanningdari setiap kata dalam daftar yang diperlukan, memakan waktu linier, sehinggahukum Hick tidak berlaku. Namun, jika daftar abjad dan pengguna mengetahuinama perintah, ia mungkin dapat menggunakan strategi pengelompokan yang bekerja dalam waktu logaritmik.

4.7 INFORMATION DESIGN

Desain informasi adalah praktek menyajikan informasi dengan cara yang menumbuhkan pemahaman yang efisien dan efektif itu. Istilah telah datang untuk digunakan khusus untuk desain grafis untuk menampilkan informasi secara efektif, bukan hanya menarik atau ekspresi artistik. Desain informasiberkaitan erat dengan bidang visualisasi data dan sering diajarkan sebagai bagian dari program desain grafis

4.8 TYPOGRAPHY

Tipografi (dari kata Yunani τύπος kesalahan ketik "bentuk" dan grapheinγράφειν "menulis") adalah seni dan teknik mengatur jenis untuk membuatbahasa tertulis yang paling menarik bagi pembelajaran dan pengakuan.Susunan tipe melibatkan memilih tipografi, ukuran titik, panjang garis, garis-jarak(terkemuka),letter-spacing(tracking),dan menyesuaikan ruang dalamhuruf pasang (kerning). Jenis desain kerajinan erat terkait, kadang-kadangdianggap sebagai bagian dari tipografi; kebanyakan typographers tidak desaintipografi, dan beberapa jenis desainer tidak menganggap diri merekatypographers.Di zaman modern, tipografi telah dimasukkan ke dalam film, televisi dan siaran online untuk menambah emosi komunikasi.   

4.9 WEB GRAPHIC DESIGN

Desain web meliputi berbagai keterampilan yang berbeda dan disiplin dalam produksi dan pemeliharaan website. Berbagai bidang desain web termasukdesain grafis web; desain antarmuka; authoring, termasuk kode standar danperangkat lunak berpemilik; desain pengalaman pengguna; dan optimasi mesin pencari. Seringkali banyak orang akan bekerja dalam tim yang meliputiberbagai aspek dari proses desain, meskipun beberapa desainer akanmenutupi mereka semua. [1] Desain web Istilah ini biasanya digunakan untuk menggambarkan proses desain yang berkaitan dengan front-end (client side)desain website termasuk menulis mark up. Web desain sebagian tumpang tindih rekayasa web dalam lingkup yang lebih luas dari pengembangan web.Desainer web diharapkan memiliki kesadaran kegunaan dan jika peran merekamelibatkan menciptakan mark up maka mereka juga diharapkan akan up to date dengan pedoman aksesibilitas web.

4.10 INTRUCTIONAL DESIGN

Instructional Design (juga disebut Instruksional Desain Sistem (ISD)) adalahpraktek membuat "pengalaman instruksional yang membuat akuisisipengetahuan dan keterampilan yang lebih efisien, efektif, dan menarik." [1]Proses terdiri luas menentukan keadaan saat ini dan kebutuhan peserta didik,mendefinisikan tujuan akhir pengajaran, dan menciptakan beberapa"intervensi" untuk membantu transisi. Idealnya proses diinformasikan olehpedagogis (proses pengajaran) dan andragogically (pembelajaran orang dewasa) menguji teori belajar dan dapat berlangsung di-satunya siswa,pengaturan dibimbing guru atau masyarakat berbasis. Hasil dari instruksi ini mungkin langsung diamati dan diukur secara ilmiah atau benar-benartersembunyi dan diasumsikan. Ada banyak model desain instruksional tetapi banyak didasarkan pada model ADDIE dengan lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Sebagai lapangan, desain instruksional secara historis dan tradisional berakar pada psikologi kognitifdan perilaku, meskipun baru-baru Konstruktivisme (teori belajar) telah mempengaruhi pemikiran di lapangan



4.11 MARKETING DESIGN

Dalam duni marketing desain sangatlah penting karena kita membuat desain agar penjualan yang kita dagangkan di pasar dapat terjual dan menarik perhatian pembeli.Dan desain yang dibuat harus menarik perhatian.

4.12 DIGITAL ILUSTRATION

Ilustrasi komputer atau ilustrasi digital adalah penggunaan alat-alat digitaluntuk menghasilkan gambar di bawah manipulasi langsung dari artis, biasanya melalui perangkat penunjuk seperti tablet atau mouse. Hal ini dibedakan dariyang dihasilkan komputer seni, yang diproduksi oleh komputer menggunakanmodel matematika yang dibuat oleh seniman. Hal ini juga berbeda darimanipulasi digital dari foto, dalam hal ini adalah konstruksi asli "dari awal".(Unsur fotografi dapat dimasukkan ke dalam karya-karya tersebut, tetapi mereka tidak dasar utama atau sumber bagi mereka.)

 VII.THE INFLUENCE OF GRAPHIC DESIGN IN OUR WORLD
7.1 CULTURE INFLUENCY - ETHICS IN GRAPHIC DESIGN / ETHIC IN GRAPHIC DESIGN 

Etika dalam desain grafis sangat penting karena dalam kita mendesain suatu gambar atau seperti itu kit harus melihat etika etikanya dari gambar yang akan dibuat harus sopan dan tidaklah memiliki pengertian yang negatif.

7.2 MOVIES

            Sebuah film, juga disebut film atau film, adalah serangkaian gambar diamyang, ketika ditampilkan di layar, menciptakan ilusi gambar bergerak karenafenomena phi. Ilusi optik ini menyebabkan penonton untuk merasakan gerakan kontinyu antara objek terpisah dilihat dengan cepat berturut-turut. Sebuah film dibuat dengan memotret adegan yang sebenarnya dengan kamera film;dengan memotret gambar atau model miniatur menggunakan teknik animasitradisional; dengan cara CGI dan animasi komputer; atau kombinasi dari beberapa atau semua teknik ini dan efek visual lainnya. Kata "bioskop" sering digunakan untuk merujuk pada industri film dan pembuatan film atau senipembuatan film itu sendiri. Definisi kontemporer sinema adalah seni simulasipengalaman untuk mengkomunikasikan ide-ide, cerita, persepsi, perasaan,keindahan atau suasana dengan cara direkam atau diprogram gambar bergerakbersama dengan stimulasi sensorik lainnya

VIII. DESAIN PEMODELAN GRAFIK DARI SEGI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER 
A. HUMAN COMPUTER INTERACTION
Interaksi manusia-komputer (HCI) melibatkan studi, perencanaan, desain danpenggunaan antarmuka antara orang-orang (pengguna) dan komputer. Hal ini sering dianggap sebagai persimpangan ilmu komputer, ilmu perilaku, desain,studi media, dan beberapa bidang studi lainnya. Istilah ini dipopulerkan olehStuart K. Card, Thomas P. Moran dan Allen Newell pada tahun 1983 buku manimereka, The Psychology of Interaksi Manusia Komputer, meskipun penulispertama kali menggunakan istilah pada tahun 1980, [1] dan penggunaan pertama dikenal adalah pada tahun 1975. [2] istilah berkonotasi bahwa, tidak seperti alat-alat lain dengan menggunakan hanya terbatas (seperti palu, yang berguna untuk mengemudi kuku, tapi tidak banyak lagi), komputer memiliki banyak kegunaan dan ini terjadi sebagai dialog terbuka antara pengguna dankomputer.
B.USER EXPERIENCE DESIGN
            User experience design (UXD atau UED) adalah proses meningkatkan kepuasan pengguna dengan meningkatkan kegunaan, kemudahan penggunaan, dan kesenangan yang diberikan dalam interaksi antara pengguna dan produk. [1]Pengalaman Pengguna desain meliputi interaksi manusia-komputer tradisional(HCI) desain, dan meluas dengan mengatasi semua aspek produk atau jasa seperti yang dirasakan oleh pengguna. [2] pengalaman pengguna adalah setiap aspekinteraksi seseorang dengan sistem iT yang diberikan, termasuk antarmuka, grafis,desain industri, interaksi fisik , dan manual.


DAFTAR PUSTAKA :
http://simple.wikipedia.org/wiki/History_of_graphic_design
http://en.wikipedia.org/wiki/Typography
http://www.scribd.com/doc/134332247/Quran-Manuscript-Arabic-With-Persian-Northern-Indian-Light-Edition-www-Quranpdf-blogspot-com
http://blog.lendabook.co/2014/10/30/10-buku-tertua-di-dunia-yang-masih-utuh/
http://en.wikipedia.org/wiki/Outline_of_human%E2%80%93computer_interaction
http://en.wikipedia.org/wiki/Usability_lab
http://en.wikipedia.org/wiki/User-centered_design
http://en.wikipedia.org/wiki/Activity-centered_design
http://en.wikipedia.org/wiki/Input_device
http://en.wikipedia.org/wiki/Output_device
http://en.wikipedia.org/wiki/Web_design
http://en.wikipedia.org/wiki/Human%E2%80%93computer_interaction

Sabtu, 08 November 2014

Nama    :  Yunadie Ahsan
NPM     :  57412953
Kelas     :  3IA22

Tugas Softskill 1 :
Pengertian desain dan pemodelan grafis.

1.     Pengertian Desain, Model, Pemodelan Grafis/Grafik.
a.      Desain adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.

b.      Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis.

c.       Pemodelan Grafik merupakan proses pembuatan objek yang terbentuk dari garis-garis, tanda dan bentuk huruf dengan proses pencetakkan dengan hasil yang terlihat benar-benar nyata.

2.     Pengertian Desain Grafis.
Desain Grafis adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.

3.     Arti/Pemahaman/Penjelasan desain dalam bidang:
a.      Kesenian
Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Kemudian, kata “desain” dapat digunakan sebagai kata benda maupun kata kerja. Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model, maupun deskripsi. Jadi dapat dikatan, desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Desain lahir dari penerjemahan kepentingan, keperluan, data maupun jawaban atas sebuah masalah dengan metode-metode yang dianggap komprehensif, baik itu riset, brainstorming, pemikiran maupun memodifikasi desain yang sudah ada sebelumnya.
b.      Sistem Informasi/Teknologi/Komputer.
Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.
c.       Arsitektur.
seni dan ilmu dalam merancang bangunan. Dalam artian yang lebih luas, arsitektur mencakup merancang dan membangun keseluruhan lingkungan binaan, mulai dari level makro yaitu perencanaan kota, perancanga perkotaan, arsitektur lanskap, hingga ke level mikro yaitu desain bangunan, desain perabot dan desain produk. Arsitektur juga merujuk kepada hasil-hasil proses perancangan tersebut.

4.     Prinsip & Unsur Desain Grafis.
Unsur Desain Grafis antara lain :
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
    1. Huruf (Character).
 yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.

    1. Simbol (Symbol).
 yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).

    1. Bentuk Nyata (Form). 
bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

4.      Tekstur (Texture).
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

5.      Ruang (Space).
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latarbelakang (background).

6.      Ukuran (Size).
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

7.      Warna (Color).
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.

Prinsip Desain Grafis antara lain :

·         Ruang Kosong (White Space).
Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.

·         Kejelasan (Clarity).
Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda. 

·         Kesederhanaan (Simplicity).
Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.

·         Emphasis (Point of Interest)
Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artisti
k.

Prinsip – prinsip dasar seni rupa.
·         Kesatuan.
Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai.

·         Keseimbangan.
Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita measa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.

·         Proporsi.
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

·         Irama.
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk – bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk – bentuk unsur rupa.

·         Dominasi.
Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan desain. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan. Biasanya ditengarahi dengan emphasis.


5.        Pemahaman Desain Grafis pada Karikatur.
Karikatur mempunyai peluang untuk dikembangkan menjadi konsep desain grafis, karena dengan karakter jenaka/lucu dan unik sebuah konsep desain grafis dapat mempunyai ruh karikatur. Harus diakui bahwa pakem desain grafis dengan konsep karikatur mempunyai perbedaan, tetapi juga mempunyai persamaan. Dengan adanya persamaan antara karakter desain grafis dan konsep karikatur, maka tidak menutup kemungkinan konsep karikatur dapat dikembangkan ke arah desain grafis, yaitu dapat di sebut menjadi Konsep Desain (Grafis) Karikatur.

6.        Contoh Pemodelan Grafis pada :
a.      Kesenian.
Pembuatan suatu kerangka dalam membuat gambar 3D .
b.      Teknologi/IT.
Perancangan dalam membuat sebuah animasi 2D maupun 3D .
c.       Arsitektur.
Membuat sebuah pemodelan terhadap bangunan yang ingin didirikan.




SUMBER :

Kamis, 14 November 2013

PROGRAM PT. STAY COOL - TUGAS ALGORITMA PEMROGRAMAN 3

LISTING PROGRAM

#include <stdio.h>
#include <iostream.h>
#include <conio.h>

int jum;
float data[1000][2];
char nampeg[1000][50];

void inputing(){
clrscr();
for(int i=0;i<jum;i++){
cout<<"INPUT DATA KARYAWAN\nPT.STAY COOL";
cout<<"\n=====================================\n";
cout<<"Karyawan Ke-"<<i+1<<" \n";
cout<<"Nama Karyawan    : ";
cin>>nampeg[i];
cout<<"Golongan         : ";
cin>>data[i][1];
cout<<"Jumlah jam kerja : ";
cin>>data[i][2];
clrscr();
}
}

void output(){
clrscr();
float gaji[1000][4];
float gapok=700000;
for(int c=0;c<jum;c++){
if(data[c][1]==1){
gaji[c][0]=0.05*gapok;}
else if(data[c][1]==2){
gaji[c][0]=0.10*gapok;}
else if(data[c][1]==3){
gaji[c][0]=0.15*gapok;}

if(data[c][2]>240){
gaji[c][1]=(data[c][2]-240)*2500;}
else{
gaji[c][1]=0;
}
float gasem=gapok+gaji[c][0]+gaji[c][1];
gaji[c][2]=0.01*gasem;
gaji[c][3]=gasem-gaji[c][2];
}

cout<<"PT.StayCool\n";
cout<<"-------------------------------------------------------------------------------\n";
cout<<"No. |Nama|T.Jabatan|H.Lembur|Pajak|Pend.Bersih|\n";
cout<<"-------------------------------------------------------------------------------\n";
for(int d=0;d<jum;d++){
cout<<d+1<<" |  "<<nampeg[d]<<" |  "<<gaji[d][0]<<" |  "<<gaji[d][1]<<" |  "<<gaji[d][2]<<" |  "<<gaji[d][3]<<"\n";
}
cout<<"-------------------------------------------------------------------------------\n";
float togaj=0;
for(int e=0;e<jum;e++){
togaj=togaj+gaji[e][3];
}
cout<<"total pengeluaran gaji= Rp."<<togaj;
getch();
}

void main(){
clrscr();
cout<<"PT.Stay Cool\n";
cout<<"Masukkan Jumlah karyawan : ";
cin>>jum;
inputing();
output();
clrscr();
cout<<"\nMade By \n-Ishlah-\n-Yunadie-\n-Fina-\n";
cout<<"Tugas Dosen , Ibu Suryaningrum";
getch();
}

OUTPUT PROGRAM





Kamis, 13 Juni 2013

TEKNOLOGI NUSANTARA

PEMBANGKIT LSITRIK TENAGA HIBRIDA (PLTH)

 

 Hybrid System atau Pembangkit Listrik Tenaga Hibrida (PLTH) merupakan salah satu alternatif sistem pembangkit yang tepat diaplikasikan pada daerah-daerah yang sukar dijangkau oleh sistem pembangkit besar seperti jaringan PLN atau PLTD. PLTH ini memanfaatkan renewable energy sebagai sumber utama (primer) yang dikombinasikan dengan Diesel Generator sebagai sumber energi cadangan (sekunder). 

 

Pada PLTH, renewable energy yang digunakan dapat berasal dari energi matahari, angin, dan lain-lain yang dikombinasikan dengan Diesel-Generator Set sehingga menjadi suatu pembangkit yang lebih efisien, efektif dan handal untuk dapat mensuplai kebutuhan energi listrik baik sebagai penerangan rumah atau kebutuhan peralatan listrik yang lain seperti TV, pompa air, strika listrik serta kebutuhan industri kecil di daerah tersebut. Dengan adanya kombinasi dari sumber-sumber energi tersebut, diharapkan dapat menyediakan catu daya listrik yang kontinyu dengan efisiensi yang paling optimal. 

 

Gambar berikut memperlihatkan contoh sistem PLTH yang mengkombinasikan Tenaga Surya, Tenaga Angin, dan Diesel Generator

Prinsip Kerja PLTH

Cara kerja Pembangkit Listrik Sistim Hybrida Surya Bayu dan Diesel sangat tergantung dari bentuk beban atau fluktuasi pemakain energi (load profile) yang mana selama 24 jam distribusi beban tidak merata untuk setiap waktunya. Load profil ini sangat dipengaruhi penyediaan energinya. Untuk mengatasi permasalahan tersebut maka kombinasi sumber energi antara Sumber energi terbarukan dan Diesel Generator atau disebut Pembangkit Listrik Sistem Hibrida adalah salah satu solusi paling cocok untuk sistem pembangkitan yang terisolir dengan jaringan yang lebih besar seperti jaringan PLN.

 

Pada umumnya PLTH bekerja sesuai urutan sebagai berikut:

1. Pada kodisi beban rendah, maka beban disuplai 100% dari baterai dan PV module, selama kondisi baterai masih penuh sehingga diesel tidak perlu beroperasi.

 

2. Untuk beban diatas 75% beban inverter (tergantung setting parameter) atau kondisi baterai sudah kosong sampai level yang disyaratkan, diesel mulai beroperasi untuk mensuplai beban dan sebagian mengisi baterai sampai beban diesel mencapai 70-80% kapasitasnya (tergantung setting parameter). Pada kondisi ini Hybrid Controller bekerja sebagai charger (merubah tegangan AC dari generator menjadi tegangan DC) untuk mengisi baterai.

 

3. Pada kondisi beban puncak baik diesel maupun inverter akan beroperasi dua-duanya untuk menuju paralel sistem apabila kapasitas terpasang diesel tidak mampu sampai beban puncak. Jika kapasitas genset cukup untuk mensuplai beban puncak, maka inverter tidak akan beroperasi paralel dengan genset.

 

Semua proses kerja tersebut diatas diatur oleh System Command Unit yang terdapat pada Hybrid Controller. Proses kontrol ini bukan sekedar mengaktifkan dan menonaktifkan diesel tetapi yang utama adalah pengaturan energi agar pemakain BBM diesel menjadi efisien. Parameter Pemakaian BBM dinyatakan dengan Specified Fuel Consumption (SFC),yaitu besar atau volume bahan bakar untuk dapat menghasilkan energi tertentu dari suatu diesel-generator. Nilai SFC tergantung efisiensi engine dan berapa persen daya yang dipikul oleh engine terhadap kapasitas maksimumnya, yang nilainya antara 0.25 - 0.5 liter/kWh. NIlai optimum diperoleh saat pembebanan genset 75%-80.


SUMBER


Senin, 29 April 2013

Tugas ke-2

Sang Bangau dan Kera

 

Sang bangau punya kaki dan leher yang panjang. Sayapnya kuat dan lebar sehingga ia mampu terbang tinggi dan jauh. Makanan kesukaannya adalah kodok. Selain itu ia suka belalang, ulat pohon, dan bekicot. Sang bangau bersahabat dengan sang kera. Sang bangau sering membantu mencari kutu sang kera. Jika bepergian jauh, sang bangau biasanya menerbangkan sang kera. Akan tetapi, sang kera yang licik dan khianat selalu ingin enaknya saja. 
Pernah sang kera minta tolong sang bangau untuk menangkap ikan di sebuah kolam. Sementara sang bangau bekerja, sang kera makan sampai kenyang. Setelah selesai, sang bangau hanya mendapat bagian sedikit, karena sebagian telah disembunyikan terlebih dulu oleh sang kera. Atas perlakuan yang demikian, sang bangau sudah tentu sakit hati. Namun tidak sampai memutuskan hubungan. Mereka tampak rukun-rukun saja. Sampai pada suatu hari sang kera ingin menipu sang bangau lagi. Sang kera ingin pergi ke Pulau Medang yang terkenal buah sawonya. Tetapi bagaimana caranya untuk bisa ke sana karena kera yakin tidak ada satu pun dari temannya yang mau meminjamkan perahu kepadanya. Satu-satunya harapan adalah sang bangau. Ia mencari akal bagaimana agar sang bangau mau menerbangkannya ke Pulau Medang.
Pada saat kelaparan melanda warga bangau, diajaklah sang bangau pergi ke Pulau Medang. Sang kera bercerita bahwa di Pulau Medang pasti terdapat kodok yang banyak, karena pulau itu tidak berpenghuni. Tanpa curiga sedikit pun, sang bangau tidak menolak tawaran sang kera. Maka, ditentukanlah hari keberangkatan mereka. Keduanya berangkat dengan penuh harapan memperoleh kehidupan yang layak di pulau seberang. “Bangau sahabatku,” kata sang kera. “Sesampai di Medang nanti saya akan membuat perahu dari tanah liat”. “Apakah kera sekarang sudah begitu pandai sehingga bisa membikin perahu?” tanya sang bangau dengan nada tak percaya.

“Sudah lama saya pergi ke negeri orang-orang pandai belajar membuat perahu. Sekarang saya baru bisa membuat perahu dari tanah liat”, jawab sang kera. “Yang Penting, sang bangau harus membantu saya mengumpulkan tanah liatnya,” lanjut sang kera.
Sesuai dengan kesepakatan, pada suatu hari sang bangau berangkat menerbangkan sang kera menuju Medang pulau harapan. Setelah beberapa saat terbang, tampaklah dari kejauhan Pulau Medang yang menghijau. Di atas punggung sang bangau, sang kera telah membayangkan buah-buah sawo yang harum baunya dan manis rasanya. Sang kera menyuruh sang bangau terbang lebih cepat. Namun, apa daya. Sang bangau kecapaian, tidak mampu terbang lebih cepat lagi. Apalagi sang kera terus-menerus mengajak bercakap-cakap sambil duduk enak di atas punggung sang bangau. Dengan sisa tenaga yang ada, akhirnya mereka sampai ke Pulau Medang. Dengan napas terengah-engah sang bangau mendarat dengan selamat. Mereka beristirahat sebentar menikmati pemandangan indah di pulau yang sunyi itu.

Sementara sang bangau masih kelelahan setelah terbang dengan beban tubuh sang kera yang berat. Sang kera sudah berada di atas pohon sawo dengan wajah berseri. Ia melompat dari pohon sawo yang satu ke pohon sawo yang lain. Mulutnya mengunyah buah-buah sawo yang masak tanpa berhenti. Kodok yang diperkirakan melimpah ruah tidak ada seekor pun. Terpaksa sang bangau hanya berbaring melepaskan lelah. Sesekal, ia menangkap kepiting kecil yang lewat di dekatnya. Namun, karena sang bangau tidak biasa makan kepiting, perutnya terasa agak mual. Sementara itu, sang kera telah tertidur di atas pohon. Perutnya tampak membiru tanda kekenyangan.

Setelah sang kera bangun, berkatalah sang bangau, “Sang kera, Anda telah kenyang di sini. Makanan berlimpah. Kodok dan belalang yang Anda janjikan tidak ada di sini. Oleh karena itu, saya tidak mungkin tingggal di sini. Saya akan kembali ke kampung halamanku. Dengan buah sawo yang berlimpah di sini, anda bisa hidup tujuh turunan. Oleh karena itu, besok saya akan pulang. Saya akan menceriterakan kepada warga kera tentang hutan sawo mu.
“Jangan begitu,” kata sang kera. “Mana mungkin saya hidup sendirian di sini.”
“Tetapi saya tidak mungkin hidup di daerah tanpa kodok seperti ini,” jawab sang bangau agak jengkel.

“Kalau begitu baiklah. Mari terbangkan saya pulang ke kampung bersamamu,” ujar sang kera. “Maaf sang kera, sayapku belum begitu pulih untuk bisa terbang dengan beban tubuhmu. Jangankan terbang dengan sang kera. Terbang sendiri pun belum tentu kuat.”
“Kalau begitu kita tunggu saja sampai Anda pulih kembali kekuatannya.” Sang bangau menjawab, “Mana mungkin aku harus menunggu. Apa yang harus saya makan? Apa saya harus mati kelaparan di sini sementara kamu punya buah sawo yang berlimpah? Saya kira kamu dapat pulang sendiri dengan perahu. Kamu dapat membuat perahu kan.”

Sang kera tertunduk malu. la ingat akan kebohongannya. Sebenarnya ia hanya punya sedikit keahlian membuat perahu. Namun, karena malunya kepada sang bangau, ia berkata, “Kalau begitu bantulah saya mencari tanah liat. Nanti saya yang menempanya.”
Singkat cerita, perahu itu sudah jadi. Mereka mendorong ke tengah lautan, dan berangkatlah mereka berdua. Sang kera naik perahu dengan perasaan takut sekali.
Sesekali, perahu itu diterjang ombak. Wajah sang kera menjadi pucat. Sebaliknya, sang bangau selalu bernyanyi: “Curcur humat, curcur hurnat, bila hancur saya selamat, bila hancur saya selamat.”

Tentu saja sang bangau dapat terbang jika perahu itu hancur diterpa ombak. Kemungkinan untuk hancur memang ada, karena perahu itu hanya dibuat dari tanah liat oleh kera yang tidak ahli.
Sementara itu, mereka telah berlayar jauh ke tengah lautan. Pulau Sumbawa sebagai kampung halamannya telah tampak dari kejauhan. Tiba-tiba badai bertiup dengan kencang. Hujan pun turun dengan lebat. Ombak lautan bergulung-gulung menerpa perahu mereka. Dalam waktu yang singkat, perahu itu pecah berantakan. Sang bangau segera terbang, sedangkan sang kera dengan susah payah mencoba berenang. Namun, tubuhnya yang kecil tidak mampu melawan derasnya arus dan besarnya gelombang lautan yang kian mengganas. Akhirnya, sang kera mati ditelan ombak lautan. Lautan tenang kembali. Nun di atas langit tampak sang bangau terbang dengan tenang menuju kampung halamannya.

Latar : Pulau Medang dan Pulau Sumbawa.

Nasihat :  Nasihat yang bisa diambil dari dongeng diatas adalah janganlah berperilaku mau enak sendiri/mau menang sendiri. dahulukanlah kepentingan bersama daripada kepentingan pribadi.


SUMBER