VI.3 HISTORY OF GRAPHIC DESIGN
Desain Grafis sudah ada dari zaman
purbakala dulu seperti gambar gambar hewan yang dilukis oleh orang orang
primitif di Chauvet gua, di selatan Perancis. Dan pemburu primitif ditemukan dalam batuan Bhimbetka di India, ditarik lebih awal dari 7000 SM dan masih banyak yang lainnya
karya seni yang telah ada pada itu.
3.1 SENI GRAFIS BATU DAN
SENI DI DINDING GUA
![relief-batu.jpg](file:///C:/Users/yunadie/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image002.jpg)
![relief-candi-pramb-djogjakarta-blogdetik-com1.jpg](file:///C:/Users/yunadie/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image004.jpg)
·
·
·
·
·
·
·
gambar pada gua gua
yang telah ada ribuan tahun yang lalu 70000 SM
3.2 PENULISAN/KALIGRAFI
![]() |
·
Islam di persia 840 SM.
![1b239-hieroglyphs.jpg](file:///C:/Users/yunadie/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image008.jpg)
·
Kesenian kaligrafi mesir kuno beserta
grafis.
3.3
PENGGUNAAN GRAFIS DI BUKU
Buku-buku agama telah menggunakan grafis ekstensif. Di antara buku-buku tersebut Alkitab yang dibuat di biara-biara di Irlandia, Skotlandia, danInggris. Spiralling dan saling pola, sering termasuk angka yang kecil, adalah bagian dari tradisi kuno grafis Kepulauan Inggris. Dari abad ke-6 dan seterusnya tersebut diterapkan pada dekorasi Injil diterangi.
![images.jpg](file:///C:/Users/yunadie/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image009.jpg)
·
Salah satu naskah kuno di persia.
3.4 GRAFIK DI QUR'AN
Di negara-negara Islam desain grafis dapat ditemukan dalam kitab sucimereka, Al-Qur'an. Para penulis menggunakan tinta hitam dan kertas emasuntuk menulis dengan huruf miring, disebut Kuffi. Tulisan-tulisan tersebutmuncul pada abad ke-8, dan mencapai puncaknya mereka di abad ke-10.Kemudian dekorasi margin, halaman dan teknik grafis lain ditambahkan untuk mempercantik buku. Pada abad ke-12 alfabet Naskh diciptakan yang digunakankurva bukan garis miring. Gaya lain seperti Mohaghegh, Reyhan, Sols, Reghaa,dan Toghii ditambahkan di kemudian hari.
![h-97 -Afrika Barat abad-19.jpg](file:///C:/Users/yunadie/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image011.jpg)
![Iraq-Persia abad-11-12 QM h-24.jpg](file:///C:/Users/yunadie/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image012.jpg)
·
Sebuah
halaman dari Quran Persia pada abad ke-11
3.5 KALIGRAFI DAN DESAIN
![Pengaruh-Gaya-Kaligrafi-2.jpg](file:///C:/Users/yunadie/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image014.jpg)
·
Kaligrafi pada abad ke-3 SM dari Cina (Periode Negara).
3.6 KELAHIRAN DESAIN
GRAFIS MODERN
William Morris memiliki pengaruh pada grafis modern. Pada paruh kedua abad ke-19-nya Kelmscott Tekan menghasilkan banyak desain grafis, danmenciptakan pasar kolektor untuk jenis seni. Di Oxford ia dikaitkan denganartis seperti Burne-Jones, dan Dante Gabriel Rossetti. Mereka membentukkelompok Pre-Raphaelites, yang gagasannya dipengaruhi desain grafis modern yang jauh.
![http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/44/Morris_Tulip_and_Willow_design_1873.jpg/640px-Morris_Tulip_and_Willow_design_1873.jpg](file:///C:/Users/yunadie/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image016.jpg)
·
Ini adalah Morris 'Tulip dan Willow' desain (1873). Biru diagonal kuat, dengansaran dari oranye, menciptakan skema warna yang harmonis.
3.7 LOGO DAN MEREK
Sebuah merek dagang, yang diidentifikasi oleh simbol-simbol ™ dan ®, atautanda adalah tanda khas atau indikator yang digunakan oleh seorang individu,perusahaan atau badan lain untuk mengidentifikasi produk atau jasa dan untuk membedakan mereka dari orang-orang dari produsen lain. Sebuah merek dagang adalah jenis kekayaan intelektual, dan biasanya nama, kata, frasa, logo,simbol, desain, gambar, atau kombinasi dari unsur-unsur.
logo McDonald’s oleh Jim Schindler
pada tahun 1962
3.8 POSTER SETELAH PERANG DUNIA
Setelah Perang Dunia Kedua, dengan
munculnya teknologi pencetakan warna baru dan terutama munculnya komputer, seni
poster menjalani fase baru yang revolusioner. Orang dapat membuat poster warna pada
komputer laptop mereka dan menciptakan warna cetakan dengan biaya yang sangat
rendah. Sayangnya, tingginya biaya proses pencetakan canggih hanya dapat
diberikan sebagian besar oleh lembaga pemerintah dan perusahaan besar. Dengan
munculnya internet, peran poster dalam menyampaikan informasi telah sangat
berkurang. Namun, beberapa seniman masih menggunakan chromolithography untuk
menciptakan karya seni dalam bentuk cetak. Dalam hal ini perbedaan antara
lukisan dan cetak telah menyempit jauh. File-file berikut ini menunjukkan
beberapa poster pasca-Perang Dunia II.
![Marshall_Plan_poster.JPG](file:///C:/Users/yunadie/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image017.jpg)
·
Poster ini dengan biaya-rendah,poster yang efektif dengan hanya beberapa warna tinta dasar.
VI.4 GENERAL HUMAN - COMPUTER INTERACTION CONCEPTS
A.HARDWARE
Dalam komputasi, perangkat input adalah
perangkat (peralatan perangkat keras
komputer) digunakan untuk menyediakan data
dan sinyal kontrol untuksistem pengolahan
informasi seperti komputer atau alat informasi lainnya.Contoh perangkat
input meliputi keyboard,
mouse, scanner, kamera digital dan joystick.
Sebuah perangkat output adalah setiap bagian dari peralatan perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengkomunikasikan hasil pengolahan datayang dilakukan oleh sistem pengolahan informasi (seperti komputer) yang mengubah informasi elektronik yang dihasilkan dalam bentuk manusia-dibaca
Braile adalah Sebuah tampilan braille refreshable atau terminal braille adalah perangkatelektro-mekanik untuk menampilkan karakter braille, biasanya dengan cara pin bulat berujung dibesarkan melalui lubang di permukaan yang datar. Pengguna komputer buta yang tidak dapat menggunakan monitor komputer dapat menggunakannya untuk membaca teks output. Synthesizer pidato juga sering digunakan untuk tugas yang sama, dan pengguna buta dapat beralih di antara dua sistem atau menggunakan keduanya pada saat yang sama, tergantung pada keadaan.
B.INTERFACE DESIGN METHOD
Activity Centered Design (ACD), yang merupakan sebuah pendekatan
untuk desain interaksi, tidak fokus pada tujuan dan preferensi pengguna, tetapi pada aktivitas userakan tampil dengan bagian tertentu dari teknologi. ACD memiliki teoretis di ActivityTheory, yang kegiatan dapat didefinisikan
sebagai tindakan yang diambil olehpengguna untuk mencapai suatu
tujuan.
Contextual Design (CD) adalah proses desain yang berpusat pada pengguna yang dikembangkan oleh Hugh Beyer dan Karen Holtzblatt. Menggabungkan metodeetnografi untuk mengumpulkan data yang relevan dengan produk melalui studi lapangan, rasionalisasi alur kerja, dan merancang antarmuka manusia-komputer.Dalam prakteknya, ini berarti bahwa peneliti mengumpulkan data dari pelanggan di lapangan di mana orang hidup dan menerapkan temuan ini menjadi produk akhir. [1]Desain Kontekstual dapat dilihat sebagai alternatif untuk teknik dan fitur didorongmodel menciptakan sistem baru.
User Centered Design (UCD) adalah proses (tidak terbatas pada antarmuka atau teknologi) dimana kebutuhan, keinginan, dan keterbatasan pengguna akhir produk,layanan atau proses diberikan perhatian luas pada setiap tahap proses desain.Desain User-centered dapat dicirikan sebagai proses pemecahan masalah multi-tahap yang tidak hanya membutuhkan desainer untuk menganalisis danmeramalkan bagaimana pengguna cenderung menggunakan produk, tetapi jugauntuk menguji validitas asumsi mereka berkaitan dengan perilaku pengguna di dunia nyata tes dengan pengguna yang sebenarnya. Pengujian tersebut diperlukan karenasering sangat sulit bagi para perancang produk untuk memahami secara intuitif apapengguna pertama kali pengalaman desain mereka, dan apa kurva belajar masing-masing pengguna mungkin terlihat seperti.
Contextual Design (CD) adalah proses desain yang berpusat pada pengguna yang dikembangkan oleh Hugh Beyer dan Karen Holtzblatt. Menggabungkan metodeetnografi untuk mengumpulkan data yang relevan dengan produk melalui studi lapangan, rasionalisasi alur kerja, dan merancang antarmuka manusia-komputer.Dalam prakteknya, ini berarti bahwa peneliti mengumpulkan data dari pelanggan di lapangan di mana orang hidup dan menerapkan temuan ini menjadi produk akhir. [1]Desain Kontekstual dapat dilihat sebagai alternatif untuk teknik dan fitur didorongmodel menciptakan sistem baru.
User Centered Design (UCD) adalah proses (tidak terbatas pada antarmuka atau teknologi) dimana kebutuhan, keinginan, dan keterbatasan pengguna akhir produk,layanan atau proses diberikan perhatian luas pada setiap tahap proses desain.Desain User-centered dapat dicirikan sebagai proses pemecahan masalah multi-tahap yang tidak hanya membutuhkan desainer untuk menganalisis danmeramalkan bagaimana pengguna cenderung menggunakan produk, tetapi jugauntuk menguji validitas asumsi mereka berkaitan dengan perilaku pengguna di dunia nyata tes dengan pengguna yang sebenarnya. Pengujian tersebut diperlukan karenasering sangat sulit bagi para perancang produk untuk memahami secara intuitif apapengguna pertama kali pengalaman desain mereka, dan apa kurva belajar masing-masing pengguna mungkin terlihat seperti.
C.USABILITY
Usability Testing adalah teknik yang digunakan dalam desain interaksi yang berpusat pada pengguna untuk mengevaluasi produk dengan mengujinya pada pengguna. Hal ini dapat dilihat sebagai praktek kegunaan tak tergantikan,karena memberikan masukan langsung tentang bagaimana pengguna yang
sebenarnya menggunakan sistem. Hal ini berbeda dengan metode pemeriksaankegunaan di mana para ahli menggunakan metode yang berbeda untuk mengevaluasi user interface tanpa melibatkan pengguna.
Pengujian kegunaan berfokus pada mengukur kapasitas produk buatan manusiauntuk memenuhi tujuan yang telah ditetapkan. Contoh produk yang biasamanfaat dari pengujian kegunaan adalah makanan, produk konsumen, situs webatau aplikasi web, interface komputer, dokumen, dan perangkat. Pengujian kegunaan mengukur kegunaan, atau kemudahan penggunaan, dari objektertentu atau set objek, sedangkan penelitian interaksi manusia-komputerumum berusaha untuk merumuskan prinsip-prinsip universal.
Pengujian kegunaan berfokus pada mengukur kapasitas produk buatan manusiauntuk memenuhi tujuan yang telah ditetapkan. Contoh produk yang biasamanfaat dari pengujian kegunaan adalah makanan, produk konsumen, situs webatau aplikasi web, interface komputer, dokumen, dan perangkat. Pengujian kegunaan mengukur kegunaan, atau kemudahan penggunaan, dari objektertentu atau set objek, sedangkan penelitian interaksi manusia-komputerumum berusaha untuk merumuskan prinsip-prinsip universal.
Usability LAB adalah tempat di mana pengujian Usability dilakukan. Ini adalah sebuah lingkungan di mana pengguna dipelajari berinteraksi dengan sistemdemi mengevaluasi kegunaan sistem.
Tergantung pada jenis sistem yang dievaluasi, pengguna duduk di depankomputer pribadi atau berdiri di depan antarmuka sistem, bersama fasilitator yang memberikan tugas-tugas pengguna untuk melakukan. Di balik cermin satu-arah, sejumlah pengamat melihat interaksi, membuat catatan, danmemastikan kegiatan dicatat. Sangat sering pengujian dan ruang mengamatitidak ditempatkan di samping. Dalam hal ini video dan observasi audioditransmisikan melalui (wireless) jaringan dan disiarkan melalui monitor video atau video proyektor dan pengeras suara. Biasanya, sesi akan difilmkan danperangkat lunak akan mencatat rincian interaksi.
Tergantung pada jenis sistem yang dievaluasi, pengguna duduk di depankomputer pribadi atau berdiri di depan antarmuka sistem, bersama fasilitator yang memberikan tugas-tugas pengguna untuk melakukan. Di balik cermin satu-arah, sejumlah pengamat melihat interaksi, membuat catatan, danmemastikan kegiatan dicatat. Sangat sering pengujian dan ruang mengamatitidak ditempatkan di samping. Dalam hal ini video dan observasi audioditransmisikan melalui (wireless) jaringan dan disiarkan melalui monitor video atau video proyektor dan pengeras suara. Biasanya, sesi akan difilmkan danperangkat lunak akan mencatat rincian interaksi.
D.MODELS AND LAWS
Hukum Hick, atau Hukum Hick-Hyman, dinamai psikolog Inggris WilliamEdmund Hick dan Ray Hyman, menjelaskan waktu yang diperlukan bagi seseorang untuk membuat keputusan sebagai hasil dari pilihan yang mungkin ia memiliki: meningkatkan jumlah pilihan akan meningkatkan waktu keputusanlogaritmis. Hukum Hick-Hyman menilai kapasitas informasi kognitif dalam percobaan reaksi pilihan. Jumlah waktu yang dibutuhkan untuk memprosessejumlah bit dalam hukum Hick-Hyman dikenal sebagai tingkat keuntunganinformasi.
Hukum Hick kadang-kadang dikutip untuk membenarkan keputusan desainmenu. Misalnya, untuk menemukan kata yang diberikan (misalnya namaperintah) dalam daftar kata acak memerintahkan (misalnya menu), scanningdari setiap kata dalam daftar yang diperlukan, memakan waktu linier, sehinggahukum Hick tidak berlaku. Namun, jika daftar abjad dan pengguna mengetahuinama perintah, ia mungkin dapat menggunakan strategi pengelompokan yang bekerja dalam waktu logaritmik.
Hukum Hick kadang-kadang dikutip untuk membenarkan keputusan desainmenu. Misalnya, untuk menemukan kata yang diberikan (misalnya namaperintah) dalam daftar kata acak memerintahkan (misalnya menu), scanningdari setiap kata dalam daftar yang diperlukan, memakan waktu linier, sehinggahukum Hick tidak berlaku. Namun, jika daftar abjad dan pengguna mengetahuinama perintah, ia mungkin dapat menggunakan strategi pengelompokan yang bekerja dalam waktu logaritmik.
4.7 INFORMATION DESIGN
Desain
informasi adalah praktek menyajikan informasi dengan
cara yang menumbuhkan pemahaman yang efisien dan efektif itu. Istilah telah
datang untuk digunakan khusus untuk desain grafis untuk
menampilkan informasi secara efektif, bukan
hanya menarik atau ekspresi artistik. Desain
informasiberkaitan erat dengan bidang visualisasi data
dan sering diajarkan sebagai
bagian dari program desain grafis
4.8 TYPOGRAPHY
Tipografi (dari
kata Yunani τύπος kesalahan
ketik "bentuk" dan grapheinγράφειν "menulis") adalah
seni dan teknik mengatur jenis untuk membuatbahasa
tertulis yang paling menarik bagi pembelajaran dan
pengakuan.Susunan tipe melibatkan
memilih tipografi, ukuran titik, panjang
garis, garis-jarak(terkemuka),letter-spacing(tracking),dan
menyesuaikan ruang dalamhuruf pasang (kerning). Jenis desain kerajinan erat terkait,
kadang-kadangdianggap sebagai bagian
dari tipografi; kebanyakan typographers tidak
desaintipografi, dan beberapa jenis desainer tidak menganggap
diri merekatypographers.Di zaman
modern, tipografi telah dimasukkan ke dalam film, televisi dan
siaran online untuk menambah emosi komunikasi.
4.9 WEB GRAPHIC DESIGN
Desain web meliputi berbagai keterampilan yang berbeda dan disiplin dalam produksi dan pemeliharaan website. Berbagai bidang desain web termasukdesain grafis web; desain antarmuka; authoring, termasuk kode standar danperangkat lunak berpemilik; desain pengalaman pengguna; dan optimasi mesin
pencari. Seringkali banyak orang akan bekerja dalam tim yang meliputiberbagai aspek dari proses desain, meskipun beberapa desainer akanmenutupi
mereka semua. [1] Desain web Istilah ini biasanya digunakan untuk menggambarkan proses desain yang berkaitan dengan front-end (client side)desain website termasuk menulis mark up. Web desain sebagian tumpang tindih rekayasa web dalam lingkup yang lebih luas dari pengembangan web.Desainer web diharapkan memiliki kesadaran kegunaan dan jika peran merekamelibatkan menciptakan mark up maka mereka juga diharapkan akan up to date dengan pedoman aksesibilitas web.
4.10 INTRUCTIONAL DESIGN
Instructional Design (juga disebut Instruksional Desain Sistem (ISD)) adalahpraktek membuat "pengalaman instruksional yang membuat akuisisipengetahuan dan keterampilan yang lebih efisien, efektif, dan menarik." [1]Proses terdiri luas menentukan keadaan saat ini dan kebutuhan peserta didik,mendefinisikan tujuan akhir pengajaran, dan menciptakan
beberapa"intervensi" untuk membantu transisi. Idealnya proses diinformasikan olehpedagogis (proses pengajaran) dan andragogically (pembelajaran orang dewasa) menguji teori belajar dan dapat berlangsung di-satunya siswa,pengaturan dibimbing guru atau masyarakat berbasis. Hasil dari instruksi ini mungkin langsung diamati dan diukur secara ilmiah atau benar-benartersembunyi dan diasumsikan. Ada banyak model desain instruksional tetapi banyak didasarkan pada model ADDIE dengan lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Sebagai lapangan, desain instruksional secara historis dan tradisional berakar pada psikologi kognitifdan perilaku, meskipun baru-baru Konstruktivisme (teori belajar) telah mempengaruhi pemikiran di lapangan
4.11 MARKETING DESIGN
Dalam duni marketing desain sangatlah
penting karena kita membuat desain agar penjualan yang kita dagangkan di pasar
dapat terjual dan menarik perhatian pembeli.Dan desain yang dibuat harus
menarik perhatian.
4.12 DIGITAL ILUSTRATION
Ilustrasi komputer atau ilustrasi digital adalah penggunaan alat-alat digitaluntuk menghasilkan gambar di bawah manipulasi langsung dari artis, biasanya melalui perangkat penunjuk seperti tablet atau mouse. Hal ini dibedakan dariyang dihasilkan komputer seni, yang diproduksi oleh komputer
menggunakanmodel matematika yang dibuat oleh seniman. Hal ini juga berbeda darimanipulasi digital dari foto, dalam hal ini adalah konstruksi asli "dari awal".(Unsur fotografi dapat dimasukkan ke dalam karya-karya tersebut, tetapi mereka tidak dasar utama atau sumber bagi mereka.)
VII.THE INFLUENCE OF GRAPHIC DESIGN IN OUR WORLD
7.1 CULTURE INFLUENCY - ETHICS IN GRAPHIC DESIGN /
ETHIC IN GRAPHIC DESIGN
Etika dalam desain grafis sangat penting
karena dalam kita mendesain suatu gambar atau seperti itu kit harus melihat
etika etikanya dari gambar yang akan dibuat harus sopan dan tidaklah memiliki
pengertian yang negatif.
7.2 MOVIES
Sebuah
film, juga disebut film atau film, adalah serangkaian gambar diamyang, ketika ditampilkan di layar, menciptakan ilusi gambar bergerak karenafenomena phi. Ilusi optik ini menyebabkan penonton untuk merasakan gerakan kontinyu antara objek terpisah dilihat dengan cepat berturut-turut. Sebuah film dibuat dengan memotret adegan yang sebenarnya dengan kamera film;dengan memotret gambar atau model miniatur menggunakan teknik animasitradisional; dengan cara CGI dan animasi komputer; atau kombinasi dari beberapa atau semua teknik ini dan efek visual lainnya. Kata "bioskop" sering digunakan untuk merujuk pada industri film dan pembuatan film atau senipembuatan film itu sendiri. Definisi kontemporer sinema adalah seni simulasipengalaman untuk mengkomunikasikan ide-ide, cerita, persepsi, perasaan,keindahan atau suasana dengan cara direkam atau diprogram gambar bergerakbersama dengan stimulasi sensorik lainnya
VIII. DESAIN PEMODELAN GRAFIK DARI SEGI INTERAKSI
MANUSIA DAN KOMPUTER
A. HUMAN COMPUTER INTERACTION
Interaksi manusia-komputer (HCI) melibatkan studi, perencanaan, desain danpenggunaan antarmuka antara orang-orang (pengguna) dan komputer. Hal ini sering dianggap sebagai persimpangan ilmu komputer, ilmu perilaku, desain,studi media, dan beberapa bidang studi lainnya. Istilah ini dipopulerkan olehStuart K. Card, Thomas P. Moran dan Allen Newell pada tahun 1983 buku manimereka, The Psychology of Interaksi Manusia
Komputer, meskipun penulispertama kali menggunakan istilah pada tahun 1980, [1] dan penggunaan pertama dikenal adalah pada tahun 1975. [2] istilah berkonotasi bahwa, tidak seperti alat-alat lain dengan menggunakan hanya terbatas (seperti palu, yang berguna untuk mengemudi kuku, tapi tidak banyak lagi), komputer memiliki banyak kegunaan dan ini terjadi sebagai dialog terbuka antara pengguna dankomputer.
B.USER EXPERIENCE DESIGN
User experience design (UXD atau UED) adalah proses meningkatkan kepuasan pengguna dengan meningkatkan kegunaan, kemudahan penggunaan, dan kesenangan yang diberikan dalam interaksi antara pengguna dan produk. [1]Pengalaman Pengguna desain meliputi interaksi manusia-komputer tradisional(HCI) desain, dan meluas dengan mengatasi semua aspek produk atau jasa seperti yang dirasakan oleh pengguna. [2] pengalaman pengguna adalah setiap aspekinteraksi seseorang dengan sistem iT yang diberikan, termasuk antarmuka, grafis,desain industri, interaksi fisik , dan manual.
User experience design (UXD atau UED) adalah proses meningkatkan kepuasan pengguna dengan meningkatkan kegunaan, kemudahan penggunaan, dan kesenangan yang diberikan dalam interaksi antara pengguna dan produk. [1]Pengalaman Pengguna desain meliputi interaksi manusia-komputer tradisional(HCI) desain, dan meluas dengan mengatasi semua aspek produk atau jasa seperti yang dirasakan oleh pengguna. [2] pengalaman pengguna adalah setiap aspekinteraksi seseorang dengan sistem iT yang diberikan, termasuk antarmuka, grafis,desain industri, interaksi fisik , dan manual.
DAFTAR PUSTAKA :
http://simple.wikipedia.org/wiki/History_of_graphic_design
http://en.wikipedia.org/wiki/Typography
http://www.scribd.com/doc/134332247/Quran-Manuscript-Arabic-With-Persian-Northern-Indian-Light-Edition-www-Quranpdf-blogspot-com
http://en.wikipedia.org/wiki/Typography
http://www.scribd.com/doc/134332247/Quran-Manuscript-Arabic-With-Persian-Northern-Indian-Light-Edition-www-Quranpdf-blogspot-com
http://blog.lendabook.co/2014/10/30/10-buku-tertua-di-dunia-yang-masih-utuh/
http://en.wikipedia.org/wiki/Outline_of_human%E2%80%93computer_interaction
http://en.wikipedia.org/wiki/Usability_lab
http://en.wikipedia.org/wiki/User-centered_design
http://en.wikipedia.org/wiki/Activity-centered_design
http://en.wikipedia.org/wiki/Input_device
http://en.wikipedia.org/wiki/Output_device
http://en.wikipedia.org/wiki/Web_design
http://en.wikipedia.org/wiki/Human%E2%80%93computer_interaction
http://en.wikipedia.org/wiki/Outline_of_human%E2%80%93computer_interaction
http://en.wikipedia.org/wiki/Usability_lab
http://en.wikipedia.org/wiki/User-centered_design
http://en.wikipedia.org/wiki/Activity-centered_design
http://en.wikipedia.org/wiki/Input_device
http://en.wikipedia.org/wiki/Output_device
http://en.wikipedia.org/wiki/Web_design
http://en.wikipedia.org/wiki/Human%E2%80%93computer_interaction