Minggu, 28 Desember 2014

VI.3    HISTORY OF GRAPHIC DESIGN

Desain Grafis sudah ada dari zaman purbakala dulu seperti gambar gambar hewan yang dilukis oleh orang orang primitif di Chauvet guadi selatan Perancis. Dan pemburu primitif ditemukan dalam batuan Bhimbetka di Indiaditarik lebih awal dari 7000 SM dan masih banyak yang lainnya karya seni yang telah ada pada itu.


3.1   SENI GRAFIS BATU DAN SENI DI DINDING GUA 

relief-batu.jpgrelief-candi-pramb-djogjakarta-blogdetik-com1.jpg
 

           
·          
·          
·          
·          
·          
·          

·         gambar pada gua gua yang telah ada ribuan tahun yang lalu 70000 SM





3.2   PENULISAN/KALIGRAFI
399557_kaligrafi13.jpg
 














·         Islam di persia 840 SM.
1b239-hieroglyphs.jpg

·         Kesenian kaligrafi mesir kuno beserta grafis.

3.3   PENGGUNAAN GRAFIS DI BUKU

Buku-buku agama telah menggunakan grafis ekstensifDi antara buku-buku tersebut Alkitab yang dibuat di biara-biara di IrlandiaSkotlandiadanInggrisSpiralling dan saling polasering termasuk angka yang keciladalah bagian dari tradisi kuno grafis Kepulauan InggrisDari abad ke-6 dan seterusnya tersebut diterapkan pada dekorasi Injil diterangi.
  


 images.jpg

·         Salah satu naskah kuno di persia.

3.4  GRAFIK DI QUR'AN
  
Di negara-negara Islam desain grafis dapat ditemukan dalam kitab sucimerekaAl-Qur'anPara penulis menggunakan tinta hitam dan kertas emasuntuk menulis dengan huruf miringdisebut KuffiTulisan-tulisan tersebutmuncul pada abad ke-8dan mencapai puncaknya mereka di abad ke-10.Kemudian dekorasi marginhalaman dan teknik grafis lain ditambahkan untuk mempercantik bukuPada abad ke-12 alfabet Naskh diciptakan yang digunakankurva bukan garis miringGaya lain seperti MohagheghReyhanSolsReghaa,dan Toghii ditambahkan di kemudian hari.

  
h-97 -Afrika Barat abad-19.jpgIraq-Persia abad-11-12 QM h-24.jpg

·         Sebuah halaman dari Quran Persia pada abad ke-11




3.5 KALIGRAFI DAN DESAIN


Pengaruh-Gaya-Kaligrafi-2.jpg 

·         Kaligrafi pada abad ke-3 SM dari Cina (Periode Negara).

3.6 KELAHIRAN DESAIN GRAFIS MODERN

William Morris memiliki pengaruh pada grafis modern. Pada paruh kedua abad ke-19-nya Kelmscott Tekan menghasilkan banyak desain grafisdanmenciptakan pasar kolektor untuk jenis seniDi Oxford ia dikaitkan denganartis seperti Burne-Jones, dan Dante Gabriel RossettiMereka membentukkelompok Pre-Raphaelites, yang gagasannya dipengaruhi desain grafis modern yang jauh.



http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/44/Morris_Tulip_and_Willow_design_1873.jpg/640px-Morris_Tulip_and_Willow_design_1873.jpg 

·         Ini adalah Morris 'Tulip dan Willowdesain (1873). Biru diagonal kuatdengansaran dari oranyemenciptakan skema warna yang harmonis.


3.7 LOGO DAN MEREK

Sebuah merek dagang, yang diidentifikasi oleh simbol-simbol  dan ®atautanda adalah tanda khas atau indikator yang digunakan oleh seorang individu,perusahaan atau badan lain untuk mengidentifikasi produk atau jasa dan untuk membedakan mereka dari orang-orang dari produsen lainSebuah merek dagang adalah jenis kekayaan intelektualdan biasanya namakata, frasalogo,simboldesaingambaratau kombinasi dari unsur-unsur.

logo McDonald’s oleh Jim Schindler pada tahun 1962

 3.8  POSTER SETELAH PERANG DUNIA

Setelah Perang Dunia Kedua, dengan munculnya teknologi pencetakan warna baru dan terutama munculnya komputer, seni poster menjalani fase baru yang revolusioner. Orang dapat membuat poster warna pada komputer laptop mereka dan menciptakan warna cetakan dengan biaya yang sangat rendah. Sayangnya, tingginya biaya proses pencetakan canggih hanya dapat diberikan sebagian besar oleh lembaga pemerintah dan perusahaan besar. Dengan munculnya internet, peran poster dalam menyampaikan informasi telah sangat berkurang. Namun, beberapa seniman masih menggunakan chromolithography untuk menciptakan karya seni dalam bentuk cetak. Dalam hal ini perbedaan antara lukisan dan cetak telah menyempit jauh. File-file berikut ini menunjukkan beberapa poster pasca-Perang Dunia II.


Marshall_Plan_poster.JPG


·         Poster  ini dengan biaya-rendah,poster yang efektif dengan hanya beberapa warna tinta dasar.


VI.4 GENERAL HUMAN - COMPUTER INTERACTION CONCEPTS

A.HARDWARE
Dalam komputasi, perangkat input adalah perangkat (peralatan perangkat keras komputer) digunakan untuk menyediakan data dan sinyal kontrol untuksistem pengolahan informasi seperti komputer atau alat informasi lainnya.Contoh perangkat input meliputi keyboard, mouse, scanner, kamera digital dan joystick.

Sebuah perangkat output adalah setiap bagian dari peralatan perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengkomunikasikan hasil pengolahan datayang dilakukan oleh sistem pengolahan informasi (seperti komputer) yang mengubah informasi elektronik yang dihasilkan dalam bentuk manusia-dibaca

Braile adalah Sebuah tampilan braille refreshable atau terminal braille adalah perangkatelektro-mekanik untuk menampilkan karakter braillebiasanya dengan cara pin bulat berujung dibesarkan melalui lubang di permukaan yang datarPengguna komputer buta yang tidak dapat menggunakan monitor komputer dapat menggunakannya untuk membaca teks outputSynthesizer pidato juga sering digunakan untuk tugas yang samadan pengguna buta dapat beralih di antara dua sistem atau menggunakan keduanya pada saat yang sama, tergantung pada keadaan.

B.INTERFACE DESIGN METHOD

Activity Centered Design (ACD), yang merupakan sebuah pendekatan untuk desain interaksitidak fokus pada tujuan dan preferensi penggunatetapi pada aktivitas userakan tampil dengan bagian tertentu dari teknologiACD memiliki teoretis di ActivityTheoryyang kegiatan dapat didefinisikan sebagai tindakan yang diambil olehpengguna untuk mencapai suatu tujuan.

            Contextual Design (CD) adalah proses desain yang berpusat pada pengguna yang dikembangkan oleh Hugh Beyer dan Karen HoltzblattMenggabungkan metodeetnografi untuk mengumpulkan data yang relevan dengan produk melalui studi lapanganrasionalisasi alur kerjadan merancang antarmuka manusia-komputer.Dalam prakteknyaini berarti bahwa peneliti mengumpulkan data dari pelanggan di lapangan di mana orang hidup dan menerapkan temuan ini menjadi produk akhir[1]Desain Kontekstual dapat dilihat sebagai alternatif untuk teknik dan fitur didorongmodel menciptakan sistem baru.

            User Centered Design (UCD) adalah proses (tidak terbatas pada antarmuka atau teknologidimana kebutuhan, keinginandan keterbatasan pengguna akhir produk,layanan atau proses diberikan perhatian luas pada setiap tahap proses desain.Desain User-centered dapat dicirikan sebagai proses pemecahan masalah multi-tahap yang tidak hanya membutuhkan desainer untuk menganalisis danmeramalkan bagaimana pengguna cenderung menggunakan produktetapi jugauntuk menguji validitas asumsi mereka berkaitan dengan perilaku pengguna di dunia nyata tes dengan pengguna yang sebenarnyaPengujian tersebut diperlukan karenasering sangat sulit bagi para perancang produk untuk memahami secara intuitif apapengguna pertama kali pengalaman desain merekadan apa kurva belajar masing-masing pengguna mungkin terlihat seperti.  

C.USABILITY

Usability Testing adalah teknik yang digunakan dalam desain interaksi yang berpusat pada pengguna untuk mengevaluasi produk dengan mengujinya pada penggunaHal ini dapat dilihat sebagai praktek kegunaan tak tergantikan,karena memberikan masukan langsung tentang bagaimana pengguna yang sebenarnya menggunakan sistem.  Hal ini berbeda dengan metode pemeriksaankegunaan di mana para ahli menggunakan metode yang berbeda untuk mengevaluasi user interface tanpa melibatkan pengguna.

            Pengujian kegunaan berfokus pada mengukur kapasitas produk buatan manusiauntuk memenuhi tujuan yang telah ditetapkanContoh produk yang biasamanfaat dari pengujian kegunaan adalah makananproduk konsumensitus webatau aplikasi webinterface komputerdokumendan perangkatPengujian kegunaan mengukur kegunaanatau kemudahan penggunaandari objektertentu atau set objeksedangkan penelitian interaksi manusia-komputerumum berusaha untuk merumuskan prinsip-prinsip universal

Usability LAB adalah tempat di mana pengujian Usability dilakukanIni adalah sebuah lingkungan di mana pengguna dipelajari berinteraksi dengan sistemdemi mengevaluasi kegunaan sistem.

            Tergantung pada jenis sistem yang dievaluasipengguna duduk di depankomputer pribadi atau berdiri di depan antarmuka sistembersama fasilitator yang memberikan tugas-tugas pengguna untuk melakukanDi balik cermin satu-arahsejumlah pengamat melihat interaksimembuat catatandanmemastikan kegiatan dicatatSangat sering pengujian dan ruang mengamatitidak ditempatkan di sampingDalam hal ini video dan observasi audioditransmisikan melalui (wireless) jaringan dan disiarkan melalui monitor video atau video proyektor dan pengeras suaraBiasanyasesi akan difilmkan danperangkat lunak akan mencatat rincian interaksi
   
D.MODELS AND LAWS

Hukum Hickatau Hukum Hick-Hyman, dinamai psikolog Inggris WilliamEdmund Hick dan Ray Hymanmenjelaskan waktu yang diperlukan bagi seseorang untuk membuat keputusan sebagai hasil dari pilihan yang mungkin ia memilikimeningkatkan jumlah pilihan akan meningkatkan waktu keputusanlogaritmisHukum Hick-Hyman menilai kapasitas informasi kognitif dalam percobaan reaksi pilihan. Jumlah waktu yang dibutuhkan untuk memprosessejumlah bit dalam hukum Hick-Hyman dikenal sebagai tingkat keuntunganinformasi.

            Hukum Hick kadang-kadang dikutip untuk membenarkan keputusan desainmenuMisalnya, untuk menemukan kata yang diberikan (misalnya namaperintahdalam daftar kata acak memerintahkan (misalnya menu), scanningdari setiap kata dalam daftar yang diperlukanmemakan waktu liniersehinggahukum Hick tidak berlakuNamun, jika daftar abjad dan pengguna mengetahuinama perintahia mungkin dapat menggunakan strategi pengelompokan yang bekerja dalam waktu logaritmik.

4.7 INFORMATION DESIGN

Desain informasi adalah praktek menyajikan informasi dengan cara yang menumbuhkan pemahaman yang efisien dan efektif itu. Istilah telah datang untuk digunakan khusus untuk desain grafis untuk menampilkan informasi secara efektif, bukan hanya menarik atau ekspresi artistik. Desain informasiberkaitan erat dengan bidang visualisasi data dan sering diajarkan sebagai bagian dari program desain grafis

4.8 TYPOGRAPHY

Tipografi (dari kata Yunani τύπος kesalahan ketik "bentuk" dan grapheinγράφειν "menulis") adalah seni dan teknik mengatur jenis untuk membuatbahasa tertulis yang paling menarik bagi pembelajaran dan pengakuan.Susunan tipe melibatkan memilih tipografi, ukuran titik, panjang garis, garis-jarak(terkemuka),letter-spacing(tracking),dan menyesuaikan ruang dalamhuruf pasang (kerning). Jenis desain kerajinan erat terkait, kadang-kadangdianggap sebagai bagian dari tipografi; kebanyakan typographers tidak desaintipografi, dan beberapa jenis desainer tidak menganggap diri merekatypographers.Di zaman modern, tipografi telah dimasukkan ke dalam film, televisi dan siaran online untuk menambah emosi komunikasi.   

4.9 WEB GRAPHIC DESIGN

Desain web meliputi berbagai keterampilan yang berbeda dan disiplin dalam produksi dan pemeliharaan websiteBerbagai bidang desain web termasukdesain grafis webdesain antarmukaauthoringtermasuk kode standar danperangkat lunak berpemilikdesain pengalaman penggunadan optimasi mesin pencariSeringkali banyak orang akan bekerja dalam tim yang meliputiberbagai aspek dari proses desainmeskipun beberapa desainer akanmenutupi mereka semua[1] Desain web Istilah ini biasanya digunakan untuk menggambarkan proses desain yang berkaitan dengan front-end (client side)desain website termasuk menulis mark upWeb desain sebagian tumpang tindih rekayasa web dalam lingkup yang lebih luas dari pengembangan web.Desainer web diharapkan memiliki kesadaran kegunaan dan jika peran merekamelibatkan menciptakan mark up maka mereka juga diharapkan akan up to date dengan pedoman aksesibilitas web.

4.10 INTRUCTIONAL DESIGN

Instructional Design (juga disebut Instruksional Desain Sistem (ISD)) adalahpraktek membuat "pengalaman instruksional yang membuat akuisisipengetahuan dan keterampilan yang lebih efisienefektifdan menarik." [1]Proses terdiri luas menentukan keadaan saat ini dan kebutuhan peserta didik,mendefinisikan tujuan akhir pengajaran, dan menciptakan beberapa"intervensi" untuk membantu transisiIdealnya proses diinformasikan olehpedagogis (proses pengajarandan andragogically (pembelajaran orang dewasa) menguji teori belajar dan dapat berlangsung di-satunya siswa,pengaturan dibimbing guru atau masyarakat berbasisHasil dari instruksi ini mungkin langsung diamati dan diukur secara ilmiah atau benar-benartersembunyi dan diasumsikanAda banyak model desain instruksional tetapi banyak didasarkan pada model ADDIE dengan lima tahapanalisisdesain, pengembanganimplementasidan evaluasiSebagai lapangandesain instruksional secara historis dan tradisional berakar pada psikologi kognitifdan perilakumeskipun baru-baru Konstruktivisme (teori belajartelah mempengaruhi pemikiran di lapangan



4.11 MARKETING DESIGN

Dalam duni marketing desain sangatlah penting karena kita membuat desain agar penjualan yang kita dagangkan di pasar dapat terjual dan menarik perhatian pembeli.Dan desain yang dibuat harus menarik perhatian.

4.12 DIGITAL ILUSTRATION

Ilustrasi komputer atau ilustrasi digital adalah penggunaan alat-alat digitaluntuk menghasilkan gambar di bawah manipulasi langsung dari artisbiasanya melalui perangkat penunjuk seperti tablet atau mouseHal ini dibedakan dariyang dihasilkan komputer seni, yang diproduksi oleh komputer menggunakanmodel matematika yang dibuat oleh senimanHal ini juga berbeda darimanipulasi digital dari foto, dalam hal ini adalah konstruksi asli "dari awal".(Unsur fotografi dapat dimasukkan ke dalam karya-karya tersebuttetapi mereka tidak dasar utama atau sumber bagi mereka.)

 VII.THE INFLUENCE OF GRAPHIC DESIGN IN OUR WORLD
7.1 CULTURE INFLUENCY - ETHICS IN GRAPHIC DESIGN / ETHIC IN GRAPHIC DESIGN 

Etika dalam desain grafis sangat penting karena dalam kita mendesain suatu gambar atau seperti itu kit harus melihat etika etikanya dari gambar yang akan dibuat harus sopan dan tidaklah memiliki pengertian yang negatif.

7.2 MOVIES

            Sebuah filmjuga disebut film atau film, adalah serangkaian gambar diamyangketika ditampilkan di layarmenciptakan ilusi gambar bergerak karenafenomena phiIlusi optik ini menyebabkan penonton untuk merasakan gerakan kontinyu antara objek terpisah dilihat dengan cepat berturut-turutSebuah film dibuat dengan memotret adegan yang sebenarnya dengan kamera film;dengan memotret gambar atau model miniatur menggunakan teknik animasitradisionaldengan cara CGI dan animasi komputeratau kombinasi dari beberapa atau semua teknik ini dan efek visual lainnyaKata "bioskop" sering digunakan untuk merujuk pada industri film dan pembuatan film atau senipembuatan film itu sendiriDefinisi kontemporer sinema adalah seni simulasipengalaman untuk mengkomunikasikan ide-ideceritapersepsiperasaan,keindahan atau suasana dengan cara direkam atau diprogram gambar bergerakbersama dengan stimulasi sensorik lainnya

VIII. DESAIN PEMODELAN GRAFIK DARI SEGI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER 
A. HUMAN COMPUTER INTERACTION
Interaksi manusia-komputer (HCI) melibatkan studiperencanaandesain danpenggunaan antarmuka antara orang-orang (pengguna) dan komputerHal ini sering dianggap sebagai persimpangan ilmu komputerilmu perilakudesain,studi mediadan beberapa bidang studi lainnyaIstilah ini dipopulerkan olehStuart K. CardThomas P. Moran dan Allen Newell pada tahun 1983 buku manimerekaThe Psychology of Interaksi Manusia Komputermeskipun penulispertama kali menggunakan istilah pada tahun 1980[1] dan penggunaan pertama dikenal adalah pada tahun 1975. [2] istilah berkonotasi bahwa, tidak seperti alat-alat lain dengan menggunakan hanya terbatas (seperti paluyang berguna untuk mengemudi kukutapi tidak banyak lagi), komputer memiliki banyak kegunaan dan ini terjadi sebagai dialog terbuka antara pengguna dankomputer.
B.USER EXPERIENCE DESIGN
            User experience design (UXD atau UEDadalah proses meningkatkan kepuasan pengguna dengan meningkatkan kegunaankemudahan penggunaandan kesenangan yang diberikan dalam interaksi antara pengguna dan produk[1]Pengalaman Pengguna desain meliputi interaksi manusia-komputer tradisional(HCIdesaindan meluas dengan mengatasi semua aspek produk atau jasa seperti yang dirasakan oleh pengguna[2] pengalaman pengguna adalah setiap aspekinteraksi seseorang dengan sistem iT yang diberikantermasuk antarmukagrafis,desain industriinteraksi fisik , dan manual.


DAFTAR PUSTAKA :
http://simple.wikipedia.org/wiki/History_of_graphic_design
http://en.wikipedia.org/wiki/Typography
http://www.scribd.com/doc/134332247/Quran-Manuscript-Arabic-With-Persian-Northern-Indian-Light-Edition-www-Quranpdf-blogspot-com
http://blog.lendabook.co/2014/10/30/10-buku-tertua-di-dunia-yang-masih-utuh/
http://en.wikipedia.org/wiki/Outline_of_human%E2%80%93computer_interaction
http://en.wikipedia.org/wiki/Usability_lab
http://en.wikipedia.org/wiki/User-centered_design
http://en.wikipedia.org/wiki/Activity-centered_design
http://en.wikipedia.org/wiki/Input_device
http://en.wikipedia.org/wiki/Output_device
http://en.wikipedia.org/wiki/Web_design
http://en.wikipedia.org/wiki/Human%E2%80%93computer_interaction